¿Cómo se hacen los juegos de ordenador?


El desarrollo de un juego comienza con una idea o inspiración. Es como la magia. Piensas: "Oye, ¿qué pasaría si hubiera un juego así, y así, y con elementos de esto?"
Pero construir un juego es como cualquier otra tarea formidable, como construir una catedral o escribir una novela o pintar un cuadro. Construir un videojuego requiere pasión. Requiere dedicación. Algunos incluso dirían que requiere obsesión. Requiere una gran cantidad de tiempo, energía y reflexión. Nunca está terminado. Incluso cuando está técnicamente terminado, encuentras cosas, cosas nuevas, pequeñas, que podrías corregir o cambiar o arreglar. Es una tarea muy exigente y muy estresante.
Estos son "algunos" pasos importantes que se dan en el desarrollo y lanzamiento de un juego comercial:


El documento de diseño del juego
Una de las primeras cosas que se necesitan es un documento de diseño del juego.El documento de diseño del juego, o GDD, es una colección de información que describe cada aspecto del juego desde una perspectiva de diseño. Describe cómo reaccionarán los menús a la entrada del usuario, la historia detrás del personaje principal, el arte y qué experiencias debería tener el jugador mientras juega. En teoría, una persona con la GDD debería ser capaz de hacer el juego sin necesitar nunca la ayuda del desarrollador. Debería ser una guía perfecta y completa para realizar la idea como un juego terminado.
El GDD sirve para múltiples propósitos importantes. Ayuda a explicar las ideas a otras personas para que se unan al desarrollador en su realización, y permite al equipo de desarrollo compartir una concepción común del proyecto en el que están trabajando.
Después de tener un diseño y de que la idea haya tomado forma, se necesitan dos grupos de personas: algunas personas que harán el juego y otras que soltarán el dinero para pagar a todas las personas que harán el juego. El primer grupo de personas es el estudio de desarrollo o estudio de juegos.
El segundo grupo de personas se llama editor. Un editor paga al estudio de desarrollo por la producción del juego. También paga por la comercialización del producto y, a cambio, se queda con la mayor parte de los beneficios. Para conseguir el respaldo financiero de un editor, suele ser necesario hacer un pitch.


El lanzamiento
Cuando se presenta el juego a un editor, éste recibe una breve presentación en la que se describe la idea, el grupo demográfico al que va dirigido (las personas que estarán más interesadas en el juego) y por qué la idea es la que deberían financiar, en lugar de otros cientos. Suele ser útil contar con una demo, una versión aproximada e incompleta del juego, para comunicar eficazmente cómo será el juego. En otras palabras, cuando el desarrollador esté listo para presentar una idea a un editor, ya debería tener algún tipo de juego que funcione. No hace falta que sea un gran producto terminado de varios años, pero sí que sea jugable. A los editores no les interesan sólo las ideas. Quieren ver un prototipo.
En mi experiencia como estudiante de desarrollo de juegos, la pasión es fundamental para el éxito de la presentación. Si te apasiona lo que haces, tu pasión será contagiosa y la gente será receptiva a tu proyecto. Si a usted no le interesa, nadie lo hará tampoco.
Si a un editor le gusta el proyecto y acepta publicar el título propuesto, entonces comienza la producción del juego. Durante el proceso de producción, el editor programará sin duda varios hitos que el equipo de desarrollo debe alcanzar a tiempo para poder continuar con la siguiente etapa del proyecto.


El documento de diseño técnico
Uno de los primeros y más básicos requisitos de cualquier juego que acabe de comenzar su producción es un documento de diseño técnico.
De la misma manera que el documento de diseño del juego describe cómo el juego debe verse y sentirse, el documento de diseño técnico describe cómo el juego funcionará detrás de las escenas para cumplir con las especificaciones del GDD. Todo lo relacionado con el juego, desde el punto de vista técnico, debe estar documentado y planificado desde el principio. El resto de los compañeros de equipo utilizan este documento como referencia a lo largo del proyecto, por lo que es importante que la arquitectura de todo el proyecto se establezca de la forma más limpia posible.
El documento de diseño técnico no sólo describe la estructura de todos los módulos de código, sino que también enumera todo el software adicional necesario, cualquier norma de codificación que se aplique y los requisitos mínimos del sistema para el producto final. El programador principal del equipo de desarrollo suele ser el principal candidato para la redacción de este documento, aunque es importante asegurarse de que cuenta con sólidas habilidades de redacción técnica.


El motor
Ahora que el juego se ha descrito por dentro y por fuera, las piezas que se dispusieron en el documento de diseño técnico se ensamblan para formar la parte más crítica de su juego, el motor.
En el desarrollo de juegos, el "motor" no es una máquina física. Es todo el código central del juego, el código que se invoca para realizar cálculos de física, hablar con otros ordenadores a través de una red, dibujar los elementos gráficos del juego, reproducir el audio, ejecutar scripts y gestionar la inteligencia artificial. Aunque los juegos parezcan hechos de espadas, dragones y naves espaciales, bajo el capó contienen complicadas matemáticas y ciencias.
Como todas estas matemáticas y ciencias son bastante difíciles de producir para un ser humano, muchos desarrolladores optan por licenciar un motor existente, como Havoc o Torque. Al utilizar el motor de otro en el juego, a menudo es posible ahorrar cantidades significativas de tiempo y dinero, y también permite centrarse exclusivamente en la jugabilidad, en lugar de centrarse en la construcción del motor sobre el que construir un juego. Utilizar un motor ya existente ahorra ese enorme paso adicional.
Algunos estudios de desarrollo crean sus propios motores, como Valve (Half-Life) o Epic (Unreal). Aunque esto puede ser muy caro, tiene dos grandes ventajas. La primera es que pueden diseñar y controlar la tecnología de sus juegos para asegurarse de que se ajusta exactamente a sus especificaciones técnicas; la segunda es que si una empresa crea un motor de gran calidad, puede conceder la licencia a otras empresas y ganar mucho dinero con ello.
El código del motor contiene las matemáticas que calculan cuando dos objetos colisionan, o procesan cuando otro ordenador se une al juego a través de una red. El código del juego invoca el código del motor para lograr objetivos específicos, de forma muy parecida a como un conductor maneja un coche.

Contenido y arte
Además del motor, un videojuego contiene contenido y arte. Lo ideal es que el contenido de un juego -es decir, los niveles, los personajes, la música y el arte, que incluye texturas, modelos 3D y animaciones- esté separado del motor del juego, lo que permite a los desarrolladores realizar fácilmente modificaciones en ellos a medida que cambian las necesidades del proyecto.
La producción de niveles, historias y otros aspectos del contenido del juego. El contenido, todo aquello con lo que interactúa el jugador, debe ser complejo y rico de forma que facilite la suspensión de la incredulidad del jugador y, al mismo tiempo, sea intuitivo y accesible. Muchas de las cosas que a un diseñador le parecen fáciles de entender son bastante difíciles si uno no tiene la ventaja de haberlas diseñado.
Producir todo el contenido de un gran juego es una tarea que parece sencilla porque, cuando se hace bien, el esfuerzo que se hizo para producirlo es invisible.

Prueba de enfoque
En algún momento de la producción, el juego teóricamente comienza a parecerse a la visión que los diseñadores tenían de él. Es en este punto donde se vuelve críticamente importante comenzar las pruebas de enfoque.
A medida que el proyecto va cobrando forma, hay una especie de euforia, una sensación de que se ha construido algo maravilloso y sorprendente literalmente de la nada. El desarrollador lo ha creado a partir de las visiones que se arremolinan en su propia cabeza (y unos cuantos ordenadores y programas). Es un logro increíble. Pero para que todos los demás vean el logro de la misma manera que el desarrollador, es necesario que otras personas, que no tienen ninguna relación con el proyecto, jueguen a su juego.
Las pruebas de enfoque son una serie de golpes muy duros para el ego del desarrollador. Todo el equipo de desarrollo ha dedicado mucho tiempo, esfuerzo y energía a hacer realidad el proyecto, y ahora, cuando un grupo de desconocidos que ni siquiera han oído hablar del equipo juegan a su juego, no lo entienden. Tienen problemas para navegar por los menús. No entienden adónde deben ir, cuál es su objetivo, con quién deben hablar o adónde deben saltar.
Todas las respuestas a estas preguntas son totalmente obvias para el desarrollador, pero para los jugadores que ven el juego por primera vez, estas cosas pueden ser difíciles o imposibles de entender.
Sin embargo, al realizar pruebas de enfoque es posible ver qué cosas son difíciles para los jugadores, y luego arreglarlas o mejorarlas. Durante esta fase de la producción, es probable que la visión original cambie en pequeños aspectos para corregir los fallos del proyecto. Al realizar continuamente pruebas de enfoque y perfeccionar la experiencia de juego, se obtiene un juego pulido.

Lanzamiento
Finalmente, el juego está listo para ser lanzado.