Siempre fui ese niño ingeniero. Algunos de mis primeros recuerdos son jugando con pilas y bombillas, usando Lego para hacer cosas como una cámara de mentira y otras cosas tecnológicas. Me encantaban los juegos de química incluso antes de que mis padres me permitieran tener uno.
La informática era una línea lateral para mí, más que una "pasión" principal o algo así.
Alrededor de los 11 años, más o menos, disfrutaba utilizando una cámara de cine de 8 mm para hacer animaciones con arcilla. No se me daba muy bien, pero era divertido ver las películas resultantes una vez reveladas.
Era más o menos la misma época en la que Space Invaders llegó al Reino Unido como máquina de monedas. Recuerdo lo emocionante que fue. Me encantaba la idea. Lo que me llamó la atención -incluso entonces- fue que se trataba obviamente de una película de animación, pero en la que podías cambiar la historia.
Podías convertirte en parte de una película de animación.
Quería hacer eso. Lo mismo que quería hacer mi propia radio AM con trozos de electrónica.
Eso significaba que tenía que averiguar cómo hacerlo.
La informática doméstica también estaba despegando en el Reino Unido en aquella época. Se vendían ordenadores pequeños y asequibles como el Sinclair ZX81 y el Spectrum, el UK-101, el Acorn Atom y otros. Era cuando un Apple 1 era algo barato, no un artículo de coleccionista increíblemente caro.
Así que me juntaba en la escuela con gente que tenía estos ordenadores domésticos y hablaba de escribir juegos sencillos. Era como la animación. Con un poco de matemáticas simples como las que aprendía en la escuela. Los gráficos tenían formas definidas por números, y podían ser dibujados en una cuadrícula de coordenadas. Cambiar esas coordenadas, volver a dibujar y obtener una animación.
Era lo mismo que hacía con el cine: mover un modelo de arcilla, tomar dos fotogramas sueltos en la cámara, volver a moverlo.
Así que aprendí a hacer eso primero con el lenguaje BASIC, y luego con el lenguaje ensamblador Z80, mucho más rápido, aprendiendo sobre gráficos mapeados en memoria, interrupciones de temporizador, generación de sonido por el camino.
Faltaron un par de años para que hiciera mis primeros juegos 2D decentes en lenguaje ensamblador. Tendría unos 14 años por aquel entonces. La calidad del código era "bueno al menos funciona". Sabía muy poco, pero usaba lo poco que sabía con buenos resultados.
Cuento la historia con un poco más de detalle en mi blog. Tiene unas bonitas fotos de mi cámara y mi ordenador. Todavía tengo la cámara mientras las colecciono!
El trozo de código que realmente me hizo empezar | View from the Code FaceNo todos los días abres tu "cajón de cosas que deberías tirar", y recibes un recordatorio ...https://www.viewfromthecodeface.com/piece-code-really-got-started/