¿Qué software de modelado 3D sería mejor para el desarrollo de juegos y por qué? Estoy buscando específicamente los pros técnicos y la usabilidad; el coste es menos importante.

Todas las principales herramientas de modelado y creación de contenidos digitales son bastante capaces de producir modelos para juegos. Realmente depende de tus necesidades y del tipo de creación de activos que preveas tratar.

Ciertamente, Maya, Max y Softimage son buenas herramientas para todo. Los tres se utilizan ampliamente en la producción de juegos, por ejemplo, Valve utiliza Softimage ampliamente, Blizzard y Blur todavía utilizan Max con Softimage para algunos trabajos de personajes y efectos, y Maya está literalmente en todas partes. Así que podría hacer bien en comprar una suite de Autodesk, que le dará todos ellos más Mudbox, que se puede utilizar para la escultura digital.

En términos de herramientas de modelado dedicadas con una buena combinación de potencia y facilidad de uso, hay Modo, que es muy popular y tiene algunas grandes características.

Zbrush se utiliza ampliamente, pero al igual que Mudbox es principalmente para los modelos de escultura digital con alto detalle, que luego se reducen para la creación de activos en herramientas como Maya, Max o Soft.

Mi herramienta personal de elección es Softimage, debido a su avanzado conjunto de herramientas de animación de personajes, mezclador de animación robusta que se presta a la animación de juegos, diseño lógico y coherente orientado al artista, y sus capacidades de procedimiento. Si piensas hacer juegos con personajes, es una gran opción, especialmente con un autorreglamentario como Exocortex Species (http://exocortex.com/products/species). Autodesk lo ha impulsado hacia la industria del juego y su uso está muy extendido. Pero mi perspectiva viene de mi historia en el cine, por lo que es realmente una elección personal y no probablemente indicativa de la mayoría.

Pero lo bueno de las suites de Autodesk es que se obtiene una tonelada de herramientas y puede mezclar los flujos de trabajo entre varios paquetes. Es mucho que aprender, pero en última instancia, la creación de activos del juego por lo general implica varios paquetes, y le permite experimentar y ver qué flujo de trabajo se adapta mejor a su personalidad y necesidades.