{"id":1140,"date":"2022-10-26T00:00:00","date_gmt":"2022-10-26T00:00:00","guid":{"rendered":"https:\/\/techlib.net\/techedu\/patron-de-diseno\/"},"modified":"2022-10-26T00:00:00","modified_gmt":"2022-10-26T00:00:00","slug":"patron-de-diseno","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/techlib.net\/techedu\/patron-de-diseno\/","title":{"rendered":"Patr\u00f3n de dise\u00f1o"},"content":{"rendered":"<p> Un patr\u00f3n de dise\u00f1o es una soluci\u00f3n general repetible a un problema que se presenta com\u00fanmente en el dise\u00f1o de software. Un patr\u00f3n de dise\u00f1o no es un dise\u00f1o acabado que pueda transformarse directamente en c\u00f3digo. Es una descripci\u00f3n o plantilla de c\u00f3mo resolver un problema que puede ser utilizado en muchas situaciones diferentes. <br \/>\n Los patrones de dise\u00f1o son \u00fatiles porque proporcionan un vocabulario est\u00e1ndar para hablar de los problemas de dise\u00f1o. Cuando los desarrolladores hablan de patrones de dise\u00f1o, pueden compartir sus experiencias y conocimientos en un lenguaje com\u00fan. Esto hace que sea m\u00e1s f\u00e1cil comunicarse sobre los problemas de dise\u00f1o y encontrar soluciones a los problemas comunes. <br \/>\n Los patrones de dise\u00f1o tambi\u00e9n son \u00fatiles porque pueden reutilizarse. Si un desarrollador sabe c\u00f3mo resolver un problema de dise\u00f1o com\u00fan, puede reutilizar esa soluci\u00f3n en muchas situaciones diferentes. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, y puede conducir a un c\u00f3digo m\u00e1s consistente y robusto. <br \/>\n Hay tres tipos principales de patrones de dise\u00f1o: creativos, estructurales y de comportamiento. <br \/>\n Los patrones de creaci\u00f3n se ocupan de la creaci\u00f3n de objetos. Se ocupan de la forma en que se crean e inicializan los objetos. <br \/>\n Los patrones estructurales se ocupan de las relaciones entre los objetos. Se refieren a la forma en que los objetos se componen para formar estructuras m\u00e1s grandes. <br \/>\n Los patrones de comportamiento se ocupan de la forma en que los objetos interact\u00faan y se comunican. Se ocupan de la forma en que los objetos se comportan y c\u00f3mo responden a los eventos. <\/p>\n<h3> \u00bfCu\u00e1l es la clasificaci\u00f3n del dise\u00f1o?<\/h3>\n<p> La clasificaci\u00f3n m\u00e1s com\u00fan del dise\u00f1o es funcional vs. no funcional. <br \/>\n El dise\u00f1o funcional se centra en lo que el sistema debe hacer, mientras que el dise\u00f1o no funcional se centra en c\u00f3mo el sistema debe hacerlo. <br \/>\n El dise\u00f1o no funcional incluye aspectos como el rendimiento, la escalabilidad, la seguridad y la usabilidad. <br \/>\n El dise\u00f1o funcional puede dividirse en dise\u00f1o l\u00f3gico y dise\u00f1o f\u00edsico. <br \/>\n El dise\u00f1o l\u00f3gico se centra en la funcionalidad del sistema, mientras que el dise\u00f1o f\u00edsico se centra en la implementaci\u00f3n de esa funcionalidad. <br \/>\n El dise\u00f1o f\u00edsico puede dividirse en dise\u00f1o a nivel de componentes y dise\u00f1o a nivel de sistema. <br \/>\n El dise\u00f1o a nivel de componentes se centra en el dise\u00f1o de los componentes individuales, mientras que el dise\u00f1o a nivel de sistema se centra en el dise\u00f1o del sistema en su conjunto. <\/p>\n<h5> \u00bfCu\u00e1l es la diferencia entre patr\u00f3n y marco de trabajo?<\/h5>\n<p> Un patr\u00f3n es una soluci\u00f3n repetible a un problema com\u00fan. Un marco de trabajo es un conjunto de patrones que funcionan juntos para proporcionar una soluci\u00f3n completa. <br \/>\n Un patr\u00f3n es una soluci\u00f3n repetible para un problema com\u00fan. Es una soluci\u00f3n general y reutilizable para un problema espec\u00edfico que puede aplicarse en una variedad de situaciones. <br \/>\n Un marco de trabajo es un conjunto de patrones que funcionan juntos para proporcionar una soluci\u00f3n completa. Es un conjunto de patrones que cooperan entre s\u00ed para construir un sistema complejo. <\/p>\n<h3> \u00bfQu\u00e9 es el patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica?<\/h3>\n<p> El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica es un patr\u00f3n de dise\u00f1o de creaci\u00f3n que permite la abstracci\u00f3n de la creaci\u00f3n de objetos. El patr\u00f3n es \u00fatil en situaciones en las que el tipo de objeto a crear es desconocido o necesita ser decidido en tiempo de ejecuci\u00f3n. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede ser implementado de varias maneras, pero la implementaci\u00f3n m\u00e1s com\u00fan implica tener un objeto de f\u00e1brica que es responsable de crear otros objetos. <br \/>\n Hay algunos beneficios al usar el patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica: <\/p>\n<p> 1. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede ayudar a encapsular el c\u00f3digo de creaci\u00f3n de objetos. <\/p>\n<p> 2. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede hacer m\u00e1s f\u00e1cil cambiar la clase de objeto que se est\u00e1 creando. <\/p>\n<p> 3. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede hacer m\u00e1s f\u00e1cil el c\u00f3digo de pruebas unitarias que crea objetos. <\/p>\n<p> Hay algunas desventajas al usar el patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica tambi\u00e9n: <\/p>\n<p> 1. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede introducir complejidad adicional en el c\u00f3digo. <\/p>\n<p> 2. El patr\u00f3n de dise\u00f1o de f\u00e1brica puede hacer que el c\u00f3digo sea m\u00e1s dif\u00edcil de leer y entender. <\/p>\n<h3> \u00bfQu\u00e9 es un patr\u00f3n de dise\u00f1o en UML?<\/h3>\n<p> Un patr\u00f3n de dise\u00f1o es una soluci\u00f3n repetible a un problema com\u00fan de dise\u00f1o de software. Hay muchos tipos diferentes de patrones de dise\u00f1o, cada uno con un prop\u00f3sito diferente. Algunos patrones de dise\u00f1o comunes incluyen: <br \/>\n - Singleton: una clase que s\u00f3lo puede ser instanciada una vez <br \/>\n - Observador: una clase que observa otras clases y es notificada de los cambios <br \/>\n - F\u00e1brica: una clase que crea objetos de otras clases <\/p>\n<p> Los patrones de dise\u00f1o pueden ser representados en UML utilizando una notaci\u00f3n especial. Por ejemplo, el patr\u00f3n de dise\u00f1o Singleton puede representarse de la siguiente manera: <\/p>\n<p> Singleton <\/p>\n<p> -Instancia: <\/p>\n<p> +Singleton() <\/p>\n<p> -M\u00e9todos: <\/p>\n<p> +getInstance():Singleton <\/p>\n<p> +doSomething():void <\/p>\n<h3> \u00bfQu\u00e9 son los patrones de dise\u00f1o y sus tipos?<\/h3>\n<p> Los patrones de dise\u00f1o son plantillas para resolver problemas comunes de dise\u00f1o de software. Hay tres tipos principales de patrones de dise\u00f1o: de creaci\u00f3n, estructurales y de comportamiento. <br \/>\n Los patrones de dise\u00f1o de creaci\u00f3n se centran en la creaci\u00f3n de objetos. Los patrones de dise\u00f1o de creaci\u00f3n m\u00e1s comunes son Singleton, Factory y Abstract Factory. <br \/>\n Los patrones de dise\u00f1o estructurales se centran en la composici\u00f3n de objetos. Los patrones de dise\u00f1o estructural m\u00e1s comunes son Adapter, Facade y Proxy. <br \/>\n Los patrones de dise\u00f1o de comportamiento se centran en la comunicaci\u00f3n de objetos. Los patrones de dise\u00f1o de comportamiento m\u00e1s comunes son Observer, Mediator y Visitor.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Un patr\u00f3n de dise\u00f1o es una soluci\u00f3n general repetible a un problema que se presenta com\u00fanmente en el dise\u00f1o de software. Un patr\u00f3n de dise\u00f1o no es un dise\u00f1o acabado que pueda transformarse directamente en c\u00f3digo. Es una descripci\u00f3n o plantilla de c\u00f3mo resolver un problema que puede ser utilizado en muchas situaciones diferentes. 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