Creo que es importante y fascinante conocer los fundamentos del medio que todos amamos, y una de las preguntas más críticas es: ¿cómo se hace el anime? Para mí, especialmente en los últimos tiempos, ha sido una pregunta candente que he acabado investigando en detalle. Por el bien de otros aficionados al anime que se preguntan lo mismo, he pensado en compartir mis conclusiones. Así que, si quieres munición para devolver el fuego la próxima vez que te encuentres atrapado en una discusión sobre los méritos del anime, o quieres una nueva forma de ver el anime, espero que este artículo te sea útil. Durante el último año, mi creciente interés por esta faceta me ha abierto los ojos al talento, el arte, la pasión y la belleza que se pueden encontrar en la animación japonesa. El artículo se centra en la producción de anime para televisión, pero el mismo proceso general se aplica también a las películas y los OVA. Dicho esto, puede haber mucha variación entre los estudios y las producciones individuales.
El proceso de hacer un anime es complejo, con muchos pasos y etapas. Este gráfico de la página web inglesa de AIC es una buena descripción visual de lo que voy a comentar:
Preproducción:
Este proceso depende de quién impulsa una idea y quién la respalda, pueden ser los propios estudios de animación junto con los patrocinadores, pero muchos animes son adaptaciones de mangas o novelas ligeras, en cuyo caso, los editores se encargan de los costes (incluidos los costes de su emisión en las cadenas de televisión). La productora (por ejemplo, Aniplex) reúne al personal, a los patrocinadores y se ocupa de la publicidad y el merchandising. Aunque mucha gente dice que los estudios son baratos, a menudo sólo la mitad del presupuesto se destina al estudio de anime, mientras que el resto se destina a las emisoras y otras empresas colaboradoras. Los costes de emisión son sorprendentemente altos -según el bloguero ghostlightning-: unos 50 millones de yenes por una franja horaria nocturna en 5-7 emisoras para una serie de 52 episodios. Se puede ver por qué el anime puede ser un negocio caro. Por ejemplo, Full Metal Alchemist, que tenía una franja horaria de sábado a las 6 de la tarde, tuvo un presupuesto total de 500 millones de yenes (antes de los costes adicionales).
Cuando se organiza el personal principal, se reúnen y planifican el anime, trabajan en la composición de la serie (cómo se desarrollará el anime a lo largo de cada episodio/en el transcurso de la serie), y seleccionan más personal, como los diseñadores de personajes o mechas. Uno de los miembros más importantes del personal es el director. Para entender el papel de los directores, se podría pensar en ellos como los directores de una película, pero en lugar de tratar con los actores, tratan con los animadores que hacen la película de los personajes. Su participación consiste, por lo general, en asistir a reuniones y tomar decisiones para gestionar el calendario, el presupuesto y la calidad de un anime.
Después de las primeras sesiones de paneo, se crean los diseños (de personajes, mechas, trajes, etc.). Los diseños son, obviamente, un factor importante para crear un buen anime. Los diseñadores de personajes tienen la tarea de simplificar los diseños del manga/ilustración para que sean adecuados para la animación o, en el caso de un anime original, de idear un nuevo conjunto de personajes basado en las descripciones del director/productores. Los diseñadores de personajes a menudo siguen asesorando a los directores de animación sobre las correcciones que deben hacerse en la animación para mantenerse cerca de sus modelos de personajes (en cuyo caso se les suele acreditar como Director Jefe de Animación de la serie).
Una vez trazada la historia y los diseños, se aborda el primer episodio.
Producción:
El primer paso es escribir los guiones de los episodios. Tras la sinopsis/planos de los episodios, se escriben los guiones completos, ya sea por una sola persona para toda la serie o por varios guionistas diferentes basados en los esquemas del supervisor general de guiones (crédito del personal: composición de la serie). Los guiones son revisados por el director, los productores y, potencialmente, el autor de la obra original antes de ser finalizados (después de 3 o 4 borradores, a menudo). El director del episodio, supervisado por el director general, toma esta columna vertebral del episodio y debe planificar cómo se verá realmente en la pantalla. Aunque el director tiene la última palabra y participa en las reuniones de producción, el director del episodio es el que más participa en el desarrollo del mismo. Esta etapa se expresa en forma de storyboard (un guión visual), y el storyboard marca el inicio de la producción de animación real.
Storyboarding:
A menudo el storyboard es creado por el director, lo que significa que un episodio es realmente la visión de ese director. Pero normalmente, sobre todo en el anime televisivo, se utilizan guiones gráficos independientes para dibujarlos. Esto se debe a que los storyboards suelen tardar unas 3 semanas en hacerse para un episodio de anime televisivo de duración normal. Se celebran reuniones artísticas y de producción con el director del episodio, el director de la serie y otros miembros del personal para tratar el aspecto del episodio. Los storyboards se dibujan en papel A-4 (por lo general) y contienen la mayoría de los elementos vitales de un anime: los números de corte, los movimientos de los actores, los movimientos de la cámara, como el zoom o la panorámica, el diálogo (extraído del guión) y la duración de cada plano (o corte) en términos de segundos y fotogramas (que explicaremos más adelante). Dado que el número de planos disponibles para un episodio suele ser fijo en aras de la gestión del presupuesto, el número de fotogramas también se tiene muy en cuenta en los storyboards. Los storyboards se dibujan a grandes rasgos y son, en realidad, la fase central para decidir cómo se desarrollará un anime. Los cortes se refieren a una sola toma de la cámara y un episodio medio de anime televisivo suele contener unos 300 cortes. Más cortes no implican necesariamente un episodio de mejor calidad, pero generalmente significan más trabajo para el director/guionista.
Ejemplo de storyboard de To Aru Kagaku no Railgun. Los storyboards de anime tienen 5 columnas. De izquierda a derecha: el número de corte, el diseño, la acción, el diálogo y, por último, el tiempo de ejecución (en tiempo y fotogramas). Los layouts sólo se dibujan a grandes rasgos, porque de ellos se encargan otros artistas en el siguiente paso de la producción.
Los layouts:
Menos conocido es el proceso de maquetación, que marca el inicio de la producción artística. En términos sencillos, el desarrollo de un layout consiste en posicionar los cels que se utilizarán en el corte y el arte de fondo que se necesitará, dando el plano definitivo de cómo se verá la toma final. Los cortes se dibujan al mismo tamaño que el papel de la animación y se incluyen los detalles de la colocación de las celdas, las descripciones precisas del movimiento de la cámara y otras decisiones. En colaboración con el director, y posiblemente con los productores, los animadores principales dibujan los esquemas (o a veces el personal se encarga específicamente de los dibujos de los esquemas) y las tomas se llaman sobre dónde se van a situar las células/personajes y la forma en que se va a encuadrar un corte. Se dibuja la estructura básica del arte de fondo (por ejemplo, un árbol aquí, una montaña allá), y los elementos del storyboard se expresan en la maqueta para ayudar a describir el corte. A veces se pueden expresar varias etapas del guión gráfico en un solo dibujo de maquetación, siempre que no resulte demasiado confuso. Los fotogramas se sombrean con colores cálidos y los fondos con colores fríos.
Después de ser aprobados por el director, estos diseños se duplican y se entregan al departamento de fondos (que recibe los originales) y a los animadores principales. El director de arte y los ayudantes trabajan en la pintura de los fondos basándose en los bocetos de los layouts mientras el resto del proceso de producción continúa simultáneamente.
Ahora se ha decidido la forma de cada corte: las posiciones de los personajes, el escenario, lo que van a hacer y cómo se va a capturar la toma (ángulo de la cámara, zoom y panorámica). Pero queda una de las partes más expresivas y vitales de la producción: ¡la animación!
Animación:
Para su fortuna, el anime es uno de los pocos lugares donde todavía se puede encontrar "animación tradicional". Creo que ha habido cierta confusión entre muchos aficionados al anime acerca de lo digital que es la producción de anime, así que será mejor que lo aclare: el anime comercial y convencional sigue siendo fundamentalmente dibujado a mano, ¡y por eso sigue siendo un medio artístico tan bueno! La animación tradicional permite expresar más individualidad. Por supuesto, los ordenadores entran en juego en gran medida (y lo explicaré un poco más adelante), pero lo fundamental es que los fotogramas se siguen dibujando inicialmente a mano, y ninguna animación intermedia es simulada por un ordenador. Hay algunos animadores que dibujan la animación 2D directamente en el ordenador, pero en el anime esto se limita en gran medida a las producciones de animación en solitario y no al anime comercial. La industria prefiere este método porque los animadores suelen sentirse más cómodos y capacitados con él, y permite comprobar y corregir más fácilmente los fotogramas en unos plazos a veces muy ajustados. Así es como se realiza la animación:
Animación clave:
A partir del storyboard, los animadores clave comienzan a trabajar, creando los dibujos de animación. El responsable de la animación clave les asigna un número determinado de cortes diferentes. Los animadores clave dibujan los fotogramas esenciales que marcan una posición o expresión distinta de un cel/personaje. Por ejemplo, un personaje que empieza a dar una patada a alguien como un fotograma clave, y luego la patada que cae como el segundo fotograma clave (¡si es una patada rápida!). En otras palabras, dibujan la estructura de la animación. El número de fotogramas que un animador clave dibuja para un movimiento dependerá de las intenciones del animador clave y de la naturaleza del corte, teniendo en cuenta las limitaciones de tiempo y presupuesto. Estos dibujos también incluyen las líneas que dirigen el sombreado. En un solo episodio del anime pueden trabajar unos 20 animadores clave, cada uno de los cuales se encarga de una parte distinta (a veces de varios cortes). Aunque ya se ha decidido cuál será el movimiento, corresponde al animador clave expresarlo en forma de animación. Por eso, un animador clave con talento y que trabaje duro puede ser el gran protagonista, yendo más allá de los requisitos del guión gráfico e impregnando una escena con su propio estilo. Algunos animadores también tienen la oportunidad de desviarse de los guiones gráficos (como Yoshinori Kanada, con un gran efecto).
Hay un subgrupo de aficionados al anime que están cautivados por las grandes obras de animación y por los animadores, los aficionados al "sakuga". Sakuga se refiere técnicamente a los dibujos de un anime, pero se extiende para describir la animación en su conjunto. La gente sigue a sus animadores favoritos y hace un seguimiento de los cortes que hacen, recopilándolos también en vídeos musicales específicos de anime o de animadores. El núcleo del fandom sakuga en línea es la 'sakuga wiki' (en japonés), y en youtube se puede encontrar una enorme variedad de 'sakuga AMVs'. Incluso un breve vistazo a estos vídeos me inspiró una verdadera apreciación del carácter y la presencia que los animadores individuales pueden impartir. Creo que esta cultura de apreciación de la animación en clave sobresaliente es una de las arenas más fascinantes del dominio del anime.
La animación en clave de segunda también está surgiendo últimamente, pero no tengo muy claro lo que significa (si alguien puede explicarlo, ¡por favor, hágalo!)
¿Pero qué hay de la consistencia? Aunque el énfasis en esto varía de una producción a otra, en general es una buena idea asegurarse de que tus personajes tienen el mismo aspecto de la parte de un animador clave a la siguiente. De esto se encarga un director de animación.
Director de animación:
Este es un papel del personal del que sospecho que muchos fans del anime no se han enterado, porque no es muy autoexplicativo. El papel principal del director de animación no es el de "dirigir la animación" en sí misma (aunque tienen diversos niveles de aportación dependiendo de la persona, el estudio y el calendario). Su función consiste básicamente en la coherencia. Comprueban todos los fotogramas clave que se crean para un episodio y hacen las correcciones necesarias para que los dibujos sean lo más parecidos posible a los modelos de la serie. En algunos casos, es posible que tengan que volver a dibujar fotogramas enteros, o hacer ajustes de tiempo y movimiento (sobre todo, esto ocurre con las OVA y las películas). Son uno de los cuatro puestos principales del personal de un episodio (guión, director de episodio, storyboard, director de animación). Los fotogramas clave también pueden ser revisados por el director del episodio.
Los directores de animación suelen ser animadores más experimentados y se les paga más por el papel. Sin embargo, es su responsabilidad si las cosas van mal en la animación, lo que hace que sea un trabajo potencialmente muy estresante, especialmente bajo presión de tiempo. A menudo, un episodio de anime tendrá más de un director de animación, lo que puede ser un signo de problemas de programación, ya que se necesitan más personas para completar el episodio de forma satisfactoria y a tiempo, o incluso un signo de que hay muchos dibujos pobres que necesitan corrección. También puede deberse a que los directores de animación están acostumbrados a sus especialidades (por ejemplo, un director de animación contratado para encargarse de una secuencia de mechas, o para encargarse de los dibujos de animales), o un indicio de que fue un episodio difícil y exigente con muchos dibujos.
Además del director de animación del episodio, el anime de hoy en día tiene un director de animación general (generalmente también el diseñador de personajes), que a menudo trabaja junto con los directores de animación del episodio para mantener los modelos de los personajes consistentes a lo largo de toda la serie. Por lo general, se centran en los rostros de los personajes. Algunas series dan menos importancia a este aspecto o, como en el caso de Noein, no utilizan ningún director de animación de serie.
Animación intermedia:
Tenemos nuestros fotogramas clave aprobados para una pieza de animación, pero ahora, para completar la animación, para que se mueva con fluidez, hay que completar más dibujos entre los fotogramas clave. Esto se llama animación intermedia. La animación intermedia está a cargo de animadores menos experimentados y a menudo se subcontrata (sobre todo en Corea). La animación intermedia está peor pagada que la animación clave y suele ser un puesto temporal en la carrera de un animador. Se podría decir que es un trabajo deficiente, porque los animadores intermedios no tienen la oportunidad de dotar a su trabajo de individualidad. Reciben (sobre todo cuando se trata de un encargo) instrucciones claras del animador principal sobre lo que debe hacer la animación intermedia, y se limitan a rellenar los huecos con dibujos. A menudo, los animadores principales, sobre todo los más famosos, o los que realizan secuencias importantes, hacen ellos mismos muchos de los dibujos para minimizar el número de fotogramas intermedios potencialmente inferiores. Hay muchos ejemplos de esto, pero uno de mis favoritos es la secuencia de Yoshimichi Kameda de FMA:Brotherhood en la que Mustang está quemando a Lust, para la que hizo todos los fotogramas intermedios él mismo. Dudo que los fotogramas dibujados por otras personas pudieran igualar sus impresionantes dibujos para esa escena. Con los dibujos de los animadores clave y los intermedios combinados, se tiene la "animación" que entra en un anime!
Generalmente, especialmente para la televisión, el anime se anima a 2:s, lo que significa que un dibujo dura dos fotogramas (lo que equivale a 12 dibujos por segundo), pero a veces la animación se hace a 1:s (24 fotogramas cada segundo) o 3:s. Si cada segundo de un anime se animara incluso a 2:s, ¡se utilizarían unos 15.000 dibujos para un episodio! En realidad, debido a que muchos planos tienen cels como estáticos, o a que muchas escenas no requieren necesariamente un movimiento fluido, el anime medio tendrá unos 3000 fotogramas/dibujos. Pero eso no deja de ser un montón de dibujos. A menudo (sobre todo últimamente), los directores o productores se jactan de que su anime tiene "¡10.000 dibujos para un episodio!" o algo parecido, lo cual es bastante impresionante, pero no significa necesariamente que el episodio sea mejor. Por ejemplo, parece que en el primer episodio de Evangelion sólo se utilizaron 700 fotogramas de animación, mientras que en Angel Beats se emplearon unos 11.000 en el primer episodio. Un buen director puede hacer maravillas con menos fotogramas utilizando interesantes composiciones de escenas y atajos. A menudo, los directores o los estudios gestionan su presupuesto poniendo un límite al número de dibujos que pueden entrar en un solo episodio.
Otro factor fundamental es la compensación entre diseños detallados y consistentes y una animación más fluida. Se puede ver cómo una animación más rápida aumenta drásticamente el número de dibujos necesarios, y ceñirse a los modelos detallados de los personajes puede resultar caro y llevar mucho tiempo. La animación fluida es más fácil de hacer con diseños más simples O si los requisitos de consistencia son menos estrictos. Con presupuestos bastante ajustados, el medio del anime lleva mucho tiempo luchando por equilibrar estas cuestiones con atajos y compromisos. Esta verdad es la base de muchos ataques al anime por parte de los aficionados occidentales a la animación, pero el hecho es que, con animadores suficientemente hábiles y el proyecto adecuado, se puede tener el pastel y comérselo también. El anime ha producido ciertamente algunas de las secuencias de animación más detalladas y fluidas que podrás encontrar!
Composición / "filmación":
Es habitual que los fotogramas se completen en un ordenador. Tras ser dibujados y revisados, se digitalizan. Una vez que están en el ordenador, son pintados con una paleta de colores determinada por personal de pintura (generalmente un trabajo mal pagado). Utilizan las líneas de sombreado dibujadas por los animadores clave para hacer los colores de sombreado. Este equivalente digital de la etapa de producción de "tinta y pintura", que solía hacerse a mano, ha permitido que aparezcan algunos estilos visuales más interesantes en el coloreado, como el uso de sombreados degradados o incluso texturas. Esto habría sido demasiado difícil de hacer en su día. También se ha ahorrado mucho tiempo y dinero en el proceso. Una vez que todos los fotogramas están coloreados y terminados, se pueden procesar como animación utilizando un paquete de software especializado. ¡"RETAS! PRO" se utiliza para aproximadamente el 90% del anime que se emite actualmente en Japón (¡también para dibujar a veces!). Antes de la utilización de los "cels" digitales (digicels), los dibujos (impresos en los cels) se filmaban realmente sobre los fondos. Ahora, los cortes se completan digitalmente, y el arte del fondo se puede añadir en el ordenador. Al principio, cuando los estudios empezaron a utilizar el digicel (hacia el año 2000), tenía verdaderos problemas para igualar la fineza de los detalles de los cels dibujados y pintados a mano. Pero hoy en día, los estudios de anime han perfeccionado el celaje digital, ofreciéndonos un anime con el mismo nivel de detalle y un colorido más vibrante. La era del celaje digital ha agilizado el proceso de producción de tal manera que los celajes repetidos y los episodios con clips/recapitulaciones son básicamente cosa del pasado. Algunos siguen prefiriendo el aspecto más tosco de la época anterior al 2000, pero yo he pasado página.
Aunque no se utiliza película real, el proceso de composición para añadir arte de fondo y capturar la animación digitalmente se sigue denominando "filmación". Los personajes y las máquinas CG también se añaden generalmente a la composición durante la fase de filmación. El uso de 3DCG también es habitual en el anime para elementos mecánicos, como mechas, coches o incluso personajes de fondo. Su papel se está ampliando y es cada vez menos intrusivo. Durante la composición, los efectos también se aplican a los cortes.
¡Efectos! Esto puede parecer algo trivial cuando se habla de anime, pero puede ser un componente vital del estilo visual de una serie porque incorpora cosas básicas como la iluminación ambiental, los destellos, la luz de fondo, el brillo de una espada, el desenfoque y muchas otras cosas integrales para dar profundidad y atmósfera a los dibujos 2D. Luego están todas las cosas llamativas en las que se suele pensar cuando se mencionan los efectos especiales: ataques mágicos, explosiones y cosas por el estilo. Normalmente se dibujan a mano, pero luego se renderizan con efectos CG para su resplandor/brillo. Estos efectos pueden añadirse simplemente a las composiciones mediante un enmascaramiento digital. La facilidad de este paso ha dado lugar a una de las mayores diferencias entre el anime de hace una década y el de hoy.
En resumen, la era digital del anime (en la mayoría de los casos) ha supuesto varias cosas: la filmación física de los fotogramas se ha sustituido por la composición por ordenador de los fotogramas/arte dibujados a mano, la pintura ya no tiene que hacerse a mano y la integración más eficaz de los efectos CG y digitales. Todas estas cosas han ahorrado tiempo y dinero, de modo que los anime de televisión utilizan ahora muchos más dibujos y no necesitan reciclar los fotogramas o tener episodios de clip/flashback.
Una vez completada la composición de todos los cortes, éstos tienen que ajustarse al tiempo requerido para la emisión, de modo que el episodio no se retrase. Una vez completada la etapa de edición, el episodio sale de la producción y pasa a la postproducción. No voy a entrar en muchos detalles sobre esto, pero esencialmente abarca la adición de sonido (doblaje), tanto la música como las grabaciones de voz, y la edición final (cortar el episodio con espacio para los anuncios). Los efectos visuales también pueden añadirse en esta última fase.
Términos japoneses:
Director de animación: Sakkan (Sakuga Kantoku) [作画監督]
Dibujos de anime: Sakuga (作画)
Clave de animación: Genga (原画)
Animación intermedia: Douga 動画
Director de animación general: Sou-Sakuga kantoku (総作画監督)
¡Espero que este post haya proporcionado una visión detallada del proceso de producción de animación que conlleva el anime, junto con una descripción general de la pre y post producción! Es importante recordar que esta es una descripción de su anime promedio. La verdad es que los enfoques varían mucho entre los estudios, las productoras y los directores. Pero espero que esto dé una idea sólida de algunos de los procesos de personal y producción que se utilizan. Si detectas algún error en el post, puedes aportar más detalles sobre algo o tienes alguna pregunta, ¡comenta! En cualquier caso, me gustaría escuchar las opiniones y experiencias de la gente sobre el tema.
Fuente- Anime Production