Se trata de un "mundo virtual" en 3D sin objetivos ni puntuación explícitos. Participas en el mundo a través de un "avatar", una representación en 3D de una persona, un animal, un robot o cualquier cosa que puedas soñar y construir. Te mueves por el mundo caminando, volando o teletransportándote. Cuando te encuentras con otras personas, conversas con ellas a través de la voz, el chat público o los mensajes privados.
He participado en SL durante 10 años. Todavía entro en el mundo con poca frecuencia sólo para visitar a algunos amigos de todo el mundo desde hace tiempo. Algunas personas comparten sus identidades reales, y otras no. Aunque no tengo ni idea de quiénes son mis amigos de SL en la RL ("vida real"), sin duda son amigos reales por las mismas razones por las que tenemos amigos en cualquier lugar: el disfrute (o el procesamiento) de las experiencias compartidas.
Second Life es menos un juego que un experimento para convertirte a ti mismo -y, si quieres, a la "tierra" alquilada- en lo que quieras y luego compartirlo con los demás. Eres libre de elegir el sexo de tu avatar, de personalizar tu aspecto mediante versiones personalizadas de casi cualquier parte del cuerpo o de la ropa. Puedes seleccionar estilos de movimiento (caminar/bailar, etc.) tomados en gran medida de la captura de movimiento de alta calidad. En resumen, puedes hacer que te parezcas a casi todo lo que quieras. Es relativamente fácil "terraformar" el terreno, colocar árboles y plantas, construir edificios, albergar tiendas y clubes, construir obras de arte personalizadas en 3D, etc.
Desde su creación, cada "residente" ha sido invitado a crear contenidos para compartir o vender a otros residentes. Los contenidos compartidos incluyen música en directo, obras de arquitectura y arte novedosas y bastante logradas, y un sinfín de rarezas creativas. Second Life tiene una economía basada en "Lindens" que pueden comprarse: muchos artículos se venden por el equivalente a 1 o 2 dólares. Por tanto, Second Life no es como la televisión u otros medios "pasivos" en los que la información sólo fluye _hacia_ los participantes.
La gente pasa tiempo en Second Life por razones muy individuales, pero hay algunas que son bastante comunes. Tal vez la más común sea explorar una "segunda vida" en la que se pueden dejar de lado las inhibiciones y fingir ser alguien que no se atrevería a ser, o que consideraría peligroso ser, en RL. Esto incluye "juegos de rol" de encuentros sexuales y/o juegos de poder. Mantener el anonimato, junto con la falta de peligro físico, permite a la gente hablar y actuar con mucha libertad, lo que puede llevar a una amplia gama de experiencias (in)deseables. Las emociones tienden a funcionar como en el mundo real: desarrollar "enamoramientos" y sufrir el dolor del rechazo es tan común que es un cliché. Por lo que he visto, la mayoría de la gente se va tras un breve periodo de exploración. Los que se quedan generalmente encuentran amistades y/o esfuerzos creativos que mantienen su interés.
Alrededor de 2007 hubo una gran oleada de publicidad que llevó a muchas organizaciones académicas, públicas y corporativas conocidas a Second Life con el sueño de reducir los costes y aumentar la eficacia de las comunicaciones. La moda duró unos dos años. Sospecho que mucha gente encontró el entorno poco natural y no se quedó mucho tiempo. La población nunca creció en la cantidad que esperaban, por ejemplo, los anunciantes, por lo que la financiación se agotó. La población en línea en un momento dado suele ser de unos 50.000 - en su apogeo llegó a un máximo de un par de cientos de miles en línea a la vez.
Hay una serie de estudios y libros sobre Second Life, por si tienes más interés. Google es tu amigo.