Patrón de diseño Definición / explicación

Un patrón de diseño es una solución general repetible a un problema que se presenta comúnmente en el diseño de software. Un patrón de diseño no es un diseño acabado que pueda transformarse directamente en código. Es una descripción o plantilla de cómo resolver un problema que puede ser utilizado en muchas situaciones diferentes.
Los patrones de diseño son útiles porque proporcionan un vocabulario estándar para hablar de los problemas de diseño. Cuando los desarrolladores hablan de patrones de diseño, pueden compartir sus experiencias y conocimientos en un lenguaje común. Esto hace que sea más fácil comunicarse sobre los problemas de diseño y encontrar soluciones a los problemas comunes.
Los patrones de diseño también son útiles porque pueden reutilizarse. Si un desarrollador sabe cómo resolver un problema de diseño común, puede reutilizar esa solución en muchas situaciones diferentes. Esto ahorra tiempo y esfuerzo, y puede conducir a un código más consistente y robusto.
Hay tres tipos principales de patrones de diseño: creativos, estructurales y de comportamiento.
Los patrones de creación se ocupan de la creación de objetos. Se ocupan de la forma en que se crean e inicializan los objetos.
Los patrones estructurales se ocupan de las relaciones entre los objetos. Se refieren a la forma en que los objetos se componen para formar estructuras más grandes.
Los patrones de comportamiento se ocupan de la forma en que los objetos interactúan y se comunican. Se ocupan de la forma en que los objetos se comportan y cómo responden a los eventos.

¿Cuál es la clasificación del diseño?

La clasificación más común del diseño es funcional vs. no funcional.
El diseño funcional se centra en lo que el sistema debe hacer, mientras que el diseño no funcional se centra en cómo el sistema debe hacerlo.
El diseño no funcional incluye aspectos como el rendimiento, la escalabilidad, la seguridad y la usabilidad.
El diseño funcional puede dividirse en diseño lógico y diseño físico.
El diseño lógico se centra en la funcionalidad del sistema, mientras que el diseño físico se centra en la implementación de esa funcionalidad.
El diseño físico puede dividirse en diseño a nivel de componentes y diseño a nivel de sistema.
El diseño a nivel de componentes se centra en el diseño de los componentes individuales, mientras que el diseño a nivel de sistema se centra en el diseño del sistema en su conjunto.

¿Cuál es la diferencia entre patrón y marco de trabajo?

Un patrón es una solución repetible a un problema común. Un marco de trabajo es un conjunto de patrones que funcionan juntos para proporcionar una solución completa.
Un patrón es una solución repetible para un problema común. Es una solución general y reutilizable para un problema específico que puede aplicarse en una variedad de situaciones.
Un marco de trabajo es un conjunto de patrones que funcionan juntos para proporcionar una solución completa. Es un conjunto de patrones que cooperan entre sí para construir un sistema complejo.

¿Qué es el patrón de diseño de fábrica?

El patrón de diseño de fábrica es un patrón de diseño de creación que permite la abstracción de la creación de objetos. El patrón es útil en situaciones en las que el tipo de objeto a crear es desconocido o necesita ser decidido en tiempo de ejecución. El patrón de diseño de fábrica puede ser implementado de varias maneras, pero la implementación más común implica tener un objeto de fábrica que es responsable de crear otros objetos.
Hay algunos beneficios al usar el patrón de diseño de fábrica:

1. El patrón de diseño de fábrica puede ayudar a encapsular el código de creación de objetos.

2. El patrón de diseño de fábrica puede hacer más fácil cambiar la clase de objeto que se está creando.

3. El patrón de diseño de fábrica puede hacer más fácil el código de pruebas unitarias que crea objetos.

Hay algunas desventajas al usar el patrón de diseño de fábrica también:

1. El patrón de diseño de fábrica puede introducir complejidad adicional en el código.

2. El patrón de diseño de fábrica puede hacer que el código sea más difícil de leer y entender.

¿Qué es un patrón de diseño en UML?

Un patrón de diseño es una solución repetible a un problema común de diseño de software. Hay muchos tipos diferentes de patrones de diseño, cada uno con un propósito diferente. Algunos patrones de diseño comunes incluyen:
- Singleton: una clase que sólo puede ser instanciada una vez
- Observador: una clase que observa otras clases y es notificada de los cambios
- Fábrica: una clase que crea objetos de otras clases

Los patrones de diseño pueden ser representados en UML utilizando una notación especial. Por ejemplo, el patrón de diseño Singleton puede representarse de la siguiente manera:

Singleton

-Instancia:

+Singleton()

-Métodos:

+getInstance():Singleton

+doSomething():void

¿Qué son los patrones de diseño y sus tipos?

Los patrones de diseño son plantillas para resolver problemas comunes de diseño de software. Hay tres tipos principales de patrones de diseño: de creación, estructurales y de comportamiento.
Los patrones de diseño de creación se centran en la creación de objetos. Los patrones de diseño de creación más comunes son Singleton, Factory y Abstract Factory.
Los patrones de diseño estructurales se centran en la composición de objetos. Los patrones de diseño estructural más comunes son Adapter, Facade y Proxy.
Los patrones de diseño de comportamiento se centran en la comunicación de objetos. Los patrones de diseño de comportamiento más comunes son Observer, Mediator y Visitor.

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