Evercrack es un término utilizado para describir la naturaleza altamente adictiva del juego Everquest. Everquest es un juego de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) que fue lanzado en 1999. El juego está ambientado en el mundo fantástico de Norrath y los jugadores asumen el papel de aventureros que exploran el mundo, completan misiones y luchan contra monstruos. Everquest fue uno de los primeros MMORPG y tuvo mucho éxito, con más de 500.000 suscriptores en su momento álgido.
El término "Evercrack" fue acuñado por los jugadores para describir la naturaleza adictiva del juego. Muchos jugadores pasaban horas y horas jugando, en detrimento de sus compromisos en la vida real. El término se sigue utilizando hoy en día para describir cualquier juego que sea altamente adictivo. ¿Cuándo cerró EverQuest? EverQuest cerró oficialmente el 16 de marzo de 2017. ¿Sigue vivo eq1? Sí, eq1 sigue vivo.
¿Por qué Sony vendió SOE?
Es difícil decir definitivamente por qué Sony vendió SOE, pero hay algunas explicaciones posibles. Una posibilidad es que Sony sintiera que necesitaba centrarse en sus negocios principales y viera a SOE como un activo no esencial. Otra posibilidad es que Sony buscara obtener efectivo y viera a SOE como un activo valioso que podía vender. Por último, también es posible que Sony sintiera que SOE no estaba rindiendo todo lo que podía y decidiera venderlo para centrarse en otras áreas. ¿Cuándo cerró EverQuest? El 29 de marzo de 2016 se cerró el juego original de EverQuest.
¿Por qué fracasan la mayoría de los MMOS?
La razón principal por la que la mayoría de los MMORPGs fracasan es porque son incapaces de generar suficientes ingresos para mantenerse. Esto suele deberse a una combinación de factores, como las bajas tasas de retención de jugadores, el insuficiente gasto de los mismos y/o los altos costes de desarrollo.
Uno de los factores más importantes del éxito de un MMORPG es su capacidad para retener a los jugadores. Si un juego no es capaz de mantener el interés de los jugadores, éstos pasarán rápidamente a otra cosa. La tasa de retención de jugadores de un juego suele medirse por el porcentaje de jugadores que siguen jugando después de un determinado periodo de tiempo, como por ejemplo tres meses.
Para generar ingresos, un MMORPG debe tener jugadores que estén dispuestos a gastar dinero en el juego. Esto puede ser en forma de compra de objetos del juego, suscripción al juego o microtransacciones. Si un juego no es capaz de generar suficiente gasto de los jugadores, probablemente fracasará.
Por último, los costes de desarrollo también pueden influir en el fracaso de un MMORPG. El desarrollo de un MMORPG es una tarea muy costosa, y si un juego no es capaz de generar suficientes ingresos para cubrir sus costes de desarrollo, probablemente fracasará.