GRASP (General Responsibility Assignment Software Patterns) Definición / explicación

GRASP es un conjunto de patrones de software que identifican las responsabilidades de las clases en un sistema orientado a objetos. Los patrones están diseñados para mejorar la flexibilidad y la capacidad de mantenimiento de un sistema mediante la asignación de responsabilidades a las clases de una manera que minimiza el acoplamiento entre ellos.
Los patrones GRASP son

1. Controlador: El controlador es responsable de coordinar los distintos componentes del sistema y de proporcionar una interfaz con el mundo exterior.

2. Creador: El creador es responsable de crear nuevos objetos.

3. Bajo acoplamiento: El bajo acoplamiento entre componentes reduce las dependencias entre ellos y hace que el sistema sea más flexible y fácil de mantener.

4. Fabricación pura: La fabricación pura es un objeto que no tiene una correspondencia directa en el mundo real y existe sólo para apoyar a los otros objetos del sistema.

5. Indirección: La indirección se utiliza para desacoplar los componentes entre sí.

6. Variaciones protegidas: Las variaciones protegidas permiten realizar cambios en un componente sin afectar a otros componentes que dependen de él.

¿Cuántos patrones de agarre hay?

No hay una respuesta definitiva a esta pregunta, ya que depende de cómo se defina un patrón de agarre. Sin embargo, en general se considera que hay tres tipos principales de patrones de agarre: agarre de potencia, agarre de precisión y agarre de toda la mano. Dentro de estas tres categorías, existen otras subcategorías y variaciones. Por ejemplo, un agarre de precisión puede ser un agarre de punta a punta o un agarre de almohadilla a almohadilla. ¿Cuál de los siguientes no es un patrón de agarre? La respuesta es "agarre inverso". ¿Qué número de patrones de agarre hay? Esta pregunta no es fácil de responder, ya que existen muchos patrones de agarre. Algunos investigadores sugieren clasificaciones para los patrones de agarre para ayudar a aproximar la variedad de tipos. Por ejemplo, un investigador propuso que hay cuatro tipos básicos de agarre: agarre de potencia, agarre de precisión, agarre de toda la mano y agarre de gancho. Otros investigadores, sin embargo, han sugerido diferentes clasificaciones que incluyen más o menos tipos de agarre. Por lo tanto, la respuesta a esta pregunta depende del sistema de clasificación utilizado.

¿Por qué utilizar patrones de agarre cuando se diseña un sistema con diseño orientado a objetos?

Hay algunas razones para utilizar patrones de agarre cuando se diseña un sistema utilizando el diseño orientado a objetos.
En primer lugar, los patrones de agarre pueden ayudar a que el código sea más legible y mantenible. Al utilizar un conjunto consistente de patrones, otros desarrolladores pueden entender más fácilmente su código y hacer cambios en él si es necesario.
En segundo lugar, los patrones de comprensión pueden mejorar el rendimiento de su código. Mediante el uso de patrones bien diseñados, puede evitar errores de rendimiento comunes y escribir un código más eficiente.
Por último, los patrones de comprensión pueden ayudar a que su código sea más reutilizable. Al diseñar su código en torno a un conjunto de patrones bien definidos, puede reutilizarlo más fácilmente en otros proyectos.

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