Objeto
Un objeto, en programación orientada a objetos (OOP), es un resumen tipo de datos creado por un desarrollador. Puede incluir múltiples propiedades y métodos e incluso puede contener otros objetos. En la mayoría lenguajes de programación, los objetos se definen como clases.
Los objetos proporcionan un enfoque estructurado a la programación. Al definir un conjunto de datos como un objeto personalizado, un revelador puede crear fácilmente múltiples objetos similares y modificar objetos existentes dentro de un programa. Además, los objetos proporcionan "encapsulación", lo que significa que los datos dentro de un objeto están protegidos de ser modificados o destruidos por otros funciones o métodos a menos que esté explícitamente permitido.
Un ejemplo simple de un objeto puede ser una cuenta de usuario creada para un página web. El objeto podría definirse como clase cuenta de usuario y contienen atributos como:
- Nombre de pila
- apellido
- dirección de correo electrónico
- contraseña
- ubicación
- foto
En lugar de recrear estas propiedades cada vez que se crea una nueva cuenta de usuario, una web guión simplemente puede instanciar un cuenta de usuario objeto. Los datos asignados al objeto pueden almacenarse en un base de datos si la cuenta de usuario está guardada
Un ejemplo más avanzado de un objeto es un personaje en un videojuego. El personaje puede tener atributos estándar, como un nombre, puntos de vida y velocidad de movimiento. También puede contener otros objetos, como armas, armaduras, objetos, etc. En este caso, el personaje es el "objeto padre" y los objetos que contiene son "objetos hijos". Los objetos primarios y secundarios pueden tener sus propias propiedades y métodos. Por ejemplo, el personaje puede tener métodos como "mover" y "atacar". El comando "ataque" podría hacer referencia al objeto "arma", que tiene sus propios métodos, como "balanceo" o "empuje".
NOTA: Mientras que los objetos generalmente están asociados con la programación orientada a objetos, en general Ciencias de la Computación terminología, un objeto puede referirse a un único elemento de programación, como un variable, constante, función o método.