Cómo calcular el coste de las mercancías vendidas para el software

Cuando trabajé en Sierra, añadían una constante fija (creo que era el 125%) a los salarios para cubrir los impuestos, los seguros, la administración y otros gastos generales.

En la década de 1990, la mayoría del software se distribuía en soportes físicos, por lo que el coste por unidad también incluía los materiales, la duplicación, la impresión, el almacenamiento y el envío. Si todavía envía soportes físicos, tendrá que tener en cuenta esos costes por unidad.

En cuanto a los ingresos, no olvide descontar los costes de distribución en cada etapa de la cadena de distribución. Un juego de Sierra con un precio de venta al público de 60 dólares generaba 20 dólares para Sierra. El coste directo típico era de 5 a 10 dólares. Los costes de desarrollo del software se amortizaban sobre el número de unidades vendidas.

Ahí es donde entra la verdadera pregunta. Cuántas unidades esperas vender? Distribuidores como Steam te sugerirán un precio de venta que creen que maximizará tus ingresos totales en dólares. Así es como calculo mis estimaciones:

  1. Mira los costes totales de desarrollo del software hasta el lanzamiento, pero sin incluir futuras expansiones, mantenimiento o soporte.
  2. Divide por tus ingresos netos por unidad después de las tasas de distribución (por ejemplo, si tienes un precio de venta de 30 dólares a través de Steam, y ellos se llevan el 30%, tu neto es de 21 dólares por unidad).
  3. Ese es el número de unidades para alcanzar el punto de equilibrio. Si sólo vendes esa cantidad, tu CoG por unidad es el ingreso neto - 21 dólares.
  4. Ahora trabaja en sentido contrario. Calcule cuántas unidades espera vender en el primer año de distribución. Sea conservador. Divida su costo total de desarrollo por ese número. Ese es su CoG previsto. Cualquier venta adicional, o las ventas después del primer año, serán puro beneficio.

Por supuesto, la mayoría de estos números son puras conjeturas. Antes de ponerte a trabajar para completar un producto, sólo tendrás estimaciones presupuestarias del coste total. Hasta que no lances el producto y empieces a ver los estados de ventas, no tendrás una idea realista de las ventas.

Yo pongo precio a mis juegos de gama alta para intentar alcanzar el punto de equilibrio con 20.000 unidades. Muchos juegos indie no se acercan a esa cifra. En mi caso, obtuve 8.000 preventas en Kickstarter, y el 250% de eso parece una estimación razonable para las ventas mínimas. Estoy basando mi estimación de la CoG en 50.000 ventas, lo que podría ser una cifra ridícula, o podría ser bastante alcanzable. Hay demasiados factores para hacer una estimación de ventas realista.