Patrón de diseño
Los patrones de diseño son soluciones reutilizables para programa. desarrollo. Sirven como plantillas que los programadores pueden usar al crear aplicaciones. No son específicos del individuo lenguajes de programación, pero en cambio son las mejores prácticas o Heurística que se puede aplicar en diferentes entornos de programación.
Si bien los patrones de diseño no dependen del lenguaje, a menudo incluyen objetos o clases. Por lo tanto, generalmente están asociados con programación orientada a objetos. Los patrones individuales se pueden clasificar en tres categorías diferentes: patrones de creación 1), patrones estructurales 2) y patrones de comportamiento 3).
1 Patrones creacionales
Los patrones de diseño de creación describen formas de crear objetos utilizando métodos que son apropiados para diferentes situaciones. Por ejemplo, el patrón "Singleton" se usa para crear una clase básica que solo tendrá una instancia. Un ejemplo común es una variable global definida en el código fuente de un programa. Se utiliza un patrón de "Grupo de objetos" para crear una clase con un "grupo" de objetos que se pueden recuperar según sea necesario en lugar de volver a crearlos. Esto se usa a menudo para el almacenamiento en caché propósitos.
2 Patrones estructurales
Los patrones de diseño estructural definen las relaciones entre los objetos. Por ejemplo, el patrón "Datos de clase privada" se usa para limitar el acceso a una clase específica. Esto puede evitar modificaciones no deseadas de un objeto. La clase "Decorador", por otro lado, permite agregar comportamientos y estados a un objeto en tiempo de ejecución. Esto proporciona a los programadores la flexibilidad de agregar tantas clases a un objeto como sea necesario. Un ejemplo es un avatar en un videojuego que acumula armas, armaduras y objetos a lo largo del juego. La clase "Decorador" apropiadamente nombrada proporcionaría un buen marco para este proceso.
3 Patrones de comportamiento
Los patrones de diseño conductual describen el comportamiento de los objetos, como la forma en que se comunican entre sí. Un ejemplo es el patrón "Comando", que describe los objetos que ejecutan comandos. El patrón "Memento" registra el estado de un objeto para que pueda restaurarse a su estado guardado. Estos dos patrones se pueden usar juntos para realizar deshacer y Rehacer operaciones en un programa.
Resumen
Cada una de las tres categorías incluye varios otros patrones de diseño que los programadores pueden usar. Si bien los patrones proporcionan plantillas útiles para los desarrolladores de software, a veces son criticados por ser innecesarios o no lo suficientemente específicos para ciertas aplicaciones. Por lo tanto, si bien los patrones de diseño son herramientas útiles para la programación, no es necesario seguirlos exactamente para crear un programa de software bien diseñado.