Cómo aprender a hacer mis propios sprites para el desarrollo de juegos 2D para iOS

La pregunta es un poco amplia.

Primero, considera lo que piensas que son los sprites. ¿Estás escribiendo sobre imágenes animadas en 2D que se mueven en base a la acción o estás escribiendo sobre imágenes fijas como en un juego de ajedrez en 2D?

La forma más fácil de hacer y entregar sprites es en 4 pasos :

A) No superes los 72 ppi. Mantén la sencillez.
Este es un error común de la gente que no entiende cómo trabajar con los juegos de iOS (o Android) cuando se trata de ppi (píxeles por pulgada). Los smartphones evolucionan continuamente y, actualmente, más del 70% de ellos tienen al menos 120ppi con su resolución de pantalla. (Si quieres saber exactamente qué ppi tiene tu teléfono, toma su dimensión en pulgadas, busca su resolución de pantalla. Divide la resolución de ancho por la cantidad en pulgadas). Sólo un 7% sigue teniendo una resolución de pantalla de 72ppi... que es la que se utiliza en los televisores y en la pantalla del PC desde el primer televisor con cables de componentes. La mayoría son teléfonos y tabletas militares y/o de trabajo, así que espero que no formen parte de su mercado objetivo. Esto hace que algunos "nuevos" desarrolladores piensen que deben hacer su juego a 120 ppi o más, pero eso es un error en muchos sentidos. Los ppi son el principal y mayor peaje en el uso de la memoria. Recuerda que cada píxel utiliza de 8 bits a 32bits de memoria. Sólo con el uso de los 120 ppi, estás aumentando la memoria utilizada en un 66,66% por un poquito de fidelidad en la pantalla. La razón por la que el teléfono tiene un 66,66% más de píxeles (o más) por pulgadas es por su tamaño y por cómo facilita la lectura de la web cuando una página está sin zoom al 50%-75%. (En lugar de mostrar la mitad de los píxeles, haciendo que los textos sean borrosos, los muestra a plena resolución.)

Los juegos no deberían requerir que trabajes a nada más que 72ppi.

B) Determina cuántos "pasos" quieres en un sprite.
Recuerda que, al final, tu textura debería ser siempre un múltiplo de 2. Si usas texturas de 1024 píxeles de ancho, también deberían ser de 1024 píxeles de alto. Esto significa que tienes que hacer un poco de matemáticas y calcular lo "grande" que quieres cada uno de los sprites y tratar de encajarlos en el menor número de texturas posible. Por eso sugiero tener sprites con múltiplo de 2 como mínimo 1 de su tamaño mientras se mantiene el otro tamaño como algo que pueda caber lo más posible (en la cantidad justa) dentro del tamaño de la textura.

C) Conoce tus motores y utiliza el que mejor se adapte a tu proyecto.

Dependiendo del motor con el que estés trabajando (RPG Maker, Unity, GameMaker Studio, etc.) cada uno tiene diferentes formas de manejar el sprite. Tienes que saber lo que necesita para usarlo correctamente. Por ejemplo, Unity, para los sprites de color, requiere un canal alfa haciendo que la mayoría de las veces estés atascado con archivos PNG(.png) o TARGA (.tar) para tu sprite mientras que RPG Maker te permite establecer un color específico como fuente de transparencia, haciendo que puedas usar incluso JPEG (.jpg).

También está tu capacidad de programación. Unity requiere que entiendas el proceso de renderizado y el material para manejar las animaciones de los sprites en código C-Sharp o Javascript. RPG Maker tiene herramientas fáciles de usar. GameMaker tiene tanto scripts como algunos menús para facilitarte las cosas.

Recuerda, no hay un mejor motor... sólo uno más adecuado a tus necesidades.

D) Basado en A, B, C, ahora es el momento de comprobar "cómo" hacer tu sprite y, sobre todo, qué software vas a utilizar.

"¿Cómo puedes hacer tus propios sprites?" es una pregunta que no puede ser respondida sin que entiendas los 3 puntos fundamentales que he explicado anteriormente. Eso es como preguntar "¿Cómo puedo cambiar una marcha de mi vehículo?" sin especificar el vehículo... puede ser una bicicleta, un coche... o un tanque.

Dependiendo de cómo pienses en A, B y C, luego tienes que elegir un software. Si tienes un presupuesto ajustado, GIMP es la respuesta fácil. Se podría decir que es la solución "más fácil" si sabes lo que estás haciendo... lo que debido a tu pregunta dudo mucho.

Te diré ahora mismo que no se te ocurra usar Photoshop Essential. Eso es una basura y no podrás hacer la mayoría de lo que se requiere para tus sprites. Si vas con Photoshop, ve con una versión CS o CC (basado en la nube). Si te lo puedes permitir, Photoshop es realmente el camino a seguir. Sí, algún otro software puede ser mejor para facilitar la creatividad, pero Photoshop tiene las mejores herramientas técnicas y opciones para hacer sprites. Después de todo, es, sobre todo, un software de edición de imágenes. Incluso Photoshop CS2 puede vencer a cualquier otro software de imagen cuando se trata de hacer su sprite de la manera correcta, ya que la mayoría empuja el lado artístico, mientras que carecen en el lado técnico que se requiere para hacer los sprites del juego. (El 80% de los programas de imagen ni siquiera te permiten actuar directamente sobre el canal alfa, que es esencial en la creación de sprites. GIMP te da algunas opciones limitadas)

Con GIMP o Photoshop CS1-6 en la mano, sabiendo el tamaño de tu sprite y cuántas instancias del mismo personaje tienes que hacer en ellos, todo lo que tienes que hacer ahora es crear el sprite en el software en filas y columnas. No hay ningún truco mágico para esto. Puedes buscar tutoriales en Internet, pero al final, tu talento y habilidad para usar el software serán el punto principal en el resultado. Las pruebas y los errores serán tu principal pan hasta que te guste el resultado.